Selular.ID – Temuan terbaru Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) menunjukkan, konten judi online (judol) menjadi jenis konten negatif yang paling banyak ditemui pengguna internet di media sosial sepanjang 2026.
Berdasarkan Survei Penetrasi Internet dan Perilaku Pengguna Indonesia 2026, yang dikutip Rabu (17/6/2026), sebanyak 8,9% responden mengaku pernah terpapar konten judol saat menggunakan internet.
Temuan tersebut terjadi di tengah jumlah pengguna internet Indonesia saat ini telah mencapai ratusan juta orang.
Dengan proporsi 8,9%, jutaan masyarakat berpotensi pernah melihat atau berinteraksi dengan promosi, iklan, maupun konten yang berkaitan dengan aktivitas judol.
Dalam laporan yang sama, 70,7% responden mengaku tidak pernah terpapar konten negatif di media sosial.
Baca juga:
- Penggunan Internet Indonesia Tahun 2026 Capai 235 Juta Jiwa
- Lalu Lintas Internet Kini Didominasi Agen AI hingga Bot
Namun, sebanyak 29,3% atau hampir tiga dari sepuluh pengguna internet pernah menemukan berbagai bentuk konten berbahaya selama beraktivitas di ruang digital.
Selain judol yang mencatat tingkat paparan tertinggi sebesar 8,9%, konten pinjaman online (pinjol) ilegal menempati posisi kedua dengan angka 7,3%.
Selanjutnya terdapat konten hoaks sebesar 5,5%, pornografi 3,9%, serta penipuan melalui media sosial sebesar 3,7%.
Selain mengukur tingkat paparan, APJII juga memetakan persepsi masyarakat terhadap judi online.
Hasilnya menunjukkan mayoritas masyarakat memahami bahwa aktivitas tersebut tidak memberikan manfaat.
Sebanyak 72,5% responden menyatakan tidak ada keuntungan sama sekali dari judol. Namun, survei juga menemukan fakta yang mengkhawatirkan.
Di mana, sebanyak 11,9% responden masih percaya bahwa judol dapat menjadi cara untuk memperoleh uang dengan cepat.
Selain itu, sebanyak 7,1% responden menganggap judol sebagai sarana hiburan atau pengisi waktu luang.
Sebanyak 5,3% lainnya mengaku tertarik karena sensasi dan keseruan permainan yang ditawarkan.
Sementara itu, 2,4% responden melihat judol sebagai sarana bersosialisasi dengan komunitas pemain.
Sebanyak 0,5% memberikan jawaban lain dan 0,4% mengaku tidak mengetahui manfaat maupun dampak dari aktivitas tersebut.




